El decreto fue publicado en el Diario Oficial de la Federación y modifica el impacto de la reforma a la Ley del IEPS aprobada en noviembre pasado
Por: Brayam Chávez
La presidenta Claudia Sheinbaum formalizó la eliminación del impuesto a los videojuegos en México tras firmar un decreto que otorga un estímulo fiscal del 100 por ciento al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS). La decisión, que entrará en vigor a partir de 2026, busca evitar afectaciones económicas a la industria y a los consumidores, además de sustituir el gravamen por acciones de prevención y concientización.
El decreto fue publicado en el Diario Oficial de la Federación y modifica el impacto de la reforma a la Ley del IEPS aprobada en noviembre pasado, la cual contemplaba cobrar el impuesto a videojuegos con contenido violento, extremo o clasificados para adultos.
UN CAMBIO DE RUMBO EN LA POLÍTICA FISCAL
De acuerdo con el decreto, el estímulo fiscal aplica a la venta y distribución de videojuegos físicos no aptos para menores de 18 años, así como a los servicios digitales que permiten su descarga o acceso, incluso cuando estos provienen del extranjero.
Con esta medida, el gobierno federal busca facilitar el cumplimiento fiscal y evitar un impacto negativo en un sector que ha crecido de forma sostenida en los últimos años. La presidenta explicó que no existe un criterio claro y objetivo para definir qué videojuegos pueden considerarse violentos.
"¿Cómo le vas a poner un impuesto?, ¿quién va a determinar esa circunstancia?", cuestionó Sheinbaum al anunciar la decisión. Por ello, su administración optó por no cobrar el impuesto y enfocar los esfuerzos en otro tipo de estrategias.
CAMPAÑAS INFORMATIVAS EN LUGAR DE IMPUESTOS
En lugar del gravamen, el gobierno impulsará campañas dirigidas a jóvenes, adolescentes y padres de familia para informar sobre los riesgos asociados a algunos videojuegos, especialmente los que se juegan en línea. Entre los temas a tratar se encuentran la posible adicción y la exposición a conductas violentas.
La mandataria detalló que el objetivo es promover un consumo responsable y fortalecer la supervisión parental, sin recurrir a medidas fiscales que puedan generar efectos adversos.
EL ORIGEN DEL IMPUESTO A LOS VIDEOJUEGOS
La propuesta original surgió en septiembre de 2025, cuando el Gobierno Federal presentó el Paquete Económico para 2026. En ese documento se planteó un IEPS del 8% aplicado a videojuegos con contenido violento o clasificados para adultos, como parte de los ajustes fiscales del año.
La Secretaría de Hacienda estimó que la medida permitiría recaudar alrededor de 183 millones de pesos, recursos que se destinarían a proyectos de infraestructura y programas sociales. El impuesto se vinculó también con objetivos de seguridad pública y regulación de contenidos digitales.
RECHAZO DE LA INDUSTRIA Y LOS GAMERS
Desde que se anunció la iniciativa, desarrolladores, especialistas y jugadores manifestaron su desacuerdo. Representantes del sector señalaron que un impuesto adicional afectaría a una industria que todavía busca consolidarse en México, en especial a los desarrolladores independientes.
Usuarios y expertos advirtieron que el aumento de precios no reduciría el consumo, pero sí podría incentivar la piratería y el uso de canales informales. También se cuestionó la comparación de los videojuegos con otros productos gravados por IEPS, al considerar que el gaming forma parte de las industrias creativas y culturales.
La dificultad para definir qué es "violencia" en un videojuego fue otro de los puntos más señalados, ya que muchos títulos incluyen dinámicas de confrontación con enfoques muy distintos.
MÉXICO Y EL PESO DEL MERCADO GAMER
México cuenta con alrededor de 76 millones de jugadores activos, lo que lo convierte en el mercado más grande de América Latina y uno de los diez principales a nivel mundial. La industria genera ingresos cercanos a los 2,300 millones de dólares anuales.
Especialistas coincidieron en que el impuesto habría tenido un impacto directo en los consumidores, sobre todo en hogares con menor capacidad de gasto, donde los videojuegos representan una de las principales formas de entretenimiento digital.
Tras analizar las observaciones del sector y la complejidad de aplicar el gravamen, el gobierno decidió dar marcha atrás al impuesto y apostar por campañas de prevención, información y acompañamiento parental como alternativa para atender las preocupaciones relacionadas con el consumo de videojuegos.